Impacto Cualitativo del Proyecto Canaima Educativo.

Desde sus inicios el 18 de octubre de 2007, mucha ha sido la evolución del Proyecto canaima-logoCANAIMA y con él, el desarrollo de diversos sabores y versiones de nuestro sistema operativo, enfocándose hoy en día en servir como herramienta en el proceso de enseñanza-aprendizaje en las escuelas de todo el país, Venezuela es uno de los países exitosos en la implementación de tecnologías educativas. Monrroy presidente de Industria Canaima afirmaba en julio de este año 2016:

“Estamos llegando al tope que nos habíamos planteado de 5,2 millones. Ya hemos entregado 4,9 millones de equipos, 3,9 mini portátiles y el resto en tabletas. Llevamos cinco tipos de modelos de Canaima, de los cuales tres han sido ensambladas en nuestra fábrica venezolana”.

Mas que el impacto cuantitativo que efectivamente tiene el proyecto, la Canaima tiene un impacto cualitativo, ya que va mas allá de la entrega física de equipos, ha permitido a millones de estudiantes adentrarse en el mundo de la informática, el diseño, la electrónica, la construcción de video juegos, y así miles de funciones que pudiéramos nombrar que se pueden hacer con una Canaima.

Es por ello que traemos en esta oportunidad la experiencia de dos estudiantes del estado Carabobo para que nos digan como ha impactado la Canaima en sus vidas.

armando
1er Seminario Canaima Educativo: Mas allá de la Maquina. (Armando Blanco y Jesus Subero)

Armando Blanco es un estudiante del Liceo Paraparal, el tiene 14 años de edad y nos cuenta “a mi me entregaron la Canaima hace mas de 5 años”. a el le entregaron la canaima cuando estaba en 5to grado, en ese entonces el proyecto solo abarcaba la primaria, es decir, solo se entregaba hasta 6to grado, fue en el año 2013 que el proyecto se amplia y es llevado a los liceos, la idea principal del proyecto era que estos equipos ayudaran en el proceso de enseñanza-aprendizaje que se dictaba en las instituciones, armando nos dice “antes en la casa ninguno sabía ni prender una computadora, ahora gracias a la canaima que no hacemos…” armando se agrego al Colectivo de Tecnologías Libres Carabobo Libre y ahora es parte de un grupo estable en su institución que se llama “aprendiendo con mi canaima” donde el aprende y enseña a sus compañeros mas inexpertos. Ya armando sabe hacer logos, muñecos y cualquier cosa que se le ocurra en 3 dimensiones con la aplicación Blender desde su canaima ventilador hecho en Blender, además logro hacer su propio juego en Pilas-Engine, participo en la radio web de su escuela, construye micros radiales editando audios en la aplicación Audacity.

andreapilas

Andrea Ramírez es una chica del liceo Creación San Diego Norte, ella cursa actualmente el 3er año de educación media y tiene su canaima desde 4to grado, ella ya actualizo su equipo a canaima 5, nos comenta que “la utilizo para realizar laminas de exposición, informes, trabajos, etc”. a ella le gusta realizar presentaciones y en estos momentos esta empezando a realizar sus presentaciones con un editor de gráficos vectoriales llamado Inkscape al cual le agrego una extensión para darle movimiento a las laminas llamado Sozi, además de ello esta creando su propio personaje para el juego “La Bailarina” a realizar en Pilas-Engine, un personaje que practica las danzas tradicionales al igual que ella. Junto a una compañeras de clases tiene pensado montar su propio canal en YouTube, en la imagen Andrea se encontraba en la Choza Caciquitxs formándose con el programa Pilas-enginer para construir sus propios videos juegos e introducirse en el mundo de la programación.

Estos son solo ejemplos de algunos de los tantos jóvenes que han logrado usar la canaima como una herramienta de aprendizaje, estos chicos nos impulsan a seguir trabajando en pro de las tecnologías libres, ellos son el por que el colectivo trabaja sin parar en maneras de formular estrategias para que el impacto cualitativo del proyecto canaima sea cada vez mayor, estos jóvenes son la sociedad del conocimiento,que nos señalo el Comandante Chavez, rumbo a la sociedad del TALENTO.

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